JavaScript bevezetés

1. Kockadobást szimuláló program készítése.

Bemenet: 6 fáziskép egy dobókockáról. Felhasználhatók Juhász Tibor-Kiss Zsolt: Programozási ismeretek (MK-4462-3) tankönyv digitális mellékletének képei, ám az alábbi képek letöltésének sincs akadálya:

Kocka1.pngKocka2.pngKocka3.pngKocka4.pngKocka5.pngKocka6.png

Kimenet: Az eloállított véletlen értéket ábrázoló kép.

Változók: Random szám 1 és 6 között, String típusú tömb 6 elemmel

Algoritmus: Feltöltjük az imgsrc tömböt a képek nevével, majd az eloállított véletlenszám segítségével kiválasztjuk azt a tömbelemet, amellyel a HTML dokumentumban megjelenített kép lecserélheto. A sikeres megoldáshoz a DOM modell felépítését kell megismernünk.

Eseménykezelés: Az onclick esemény bekövetkezésekor végrehajtandó utasításokat a changeImage() függvényben rögzítjük.

Az alábbiakban rendszerezzük a megoldáshoz szükséges ismereteket. A platformfüggetlen megoldás elkészítéséhez gyakorlatilag egy böngészo programra, és esetleg egy egyszerubb editorra van szükség. A lecke mintaprogramjai a böngészoben kipróbálhatók és módosíthatók a forráskód alatti "Próbáld ki! »" gombra kattintás után. Alea iacta est.

Kocka1.png

Hogyan épül fel egy HTML dokumentum?

Elöszőr gondoljuk át a programozási környezet jellemzőit. A böngészők HTML kódokat jelenítenek meg. A HTML nyelvet azonban még nem tekintjük programnyelvnek, mert csupán a tartalmi elemek megjelenítéséhez szükséges információkat írja le. Vizsgáljuk meg HTML dokumentum szerkezetét. Mindig <html> és a </html> tagek (HTML utasítások) között találhatók a tartalmi elemek. A <head> és a </head> között a dokumentum meta (leíró) információi szerepelnek. Az itt található adatok nem jelennek meg a böngészőben, mivel a dokumentum tulajdonságairól adnak információt a böngészőnek és a robotoknak. A dokumentum tartalmi része a <body> és a </body> tagek között található. Egy HTML dokumentumban szöveg, kép, hang és mozgókép jeleníthető meg. Készítéséhez használhatunk egyszerűbb texteditort (pl. notepad, notepad++), vagy HTML fejlesztő programot (pl. Adobe Dreamweaver, CoffeeCup).

Beküldhető feladatok:

  1. A fenti minta tanulmányozása után készítsetek egy bemutatkozó HTML dokumentumot, amelyben megjelenik a csapat neve, az iskolájának neve, a felkészítő tanár neve, valamint külön fényképek minden csapattagól, amik felett a nevek is megjelennek. A honlapon jelenjen meg az is, hogy mikor készítettétek el a feladatot (dátum).

    100|2 pont

  2. Keressetek pár olyan oldalt, ami a GIMP képszerkesztő funkcióival foglalkozik. Készítsetek egy HTML dokumentumot, amely ezek linkjeit tartalmazza.

    10|2 pont

A HTML oldalon a <form> és a </form> tagek által közrefogott űrlapról tudunk adatokat beolvasni. Az adatok bekérésének leggyakrabban használt utasítása az <input> tag.

<Experts only!>
Pusztán az ügyfél-kiszolgáló architektúra megértésének kedvéért, szánjunk pár percet a szerver oldali adatfeldolgozást végző PHP kód áttekintésére is. Figyeljük meg, hogy az űrlap <form> tagja rendelkezik egy action attributummal, amelyben megadhatjuk, hogy milyen kódot hajtson végre a szerver az "Elküld" gomb lenyomását követően. Az űrlapmezők adatait a $_POST tömbben fogadja a szerver.

A fenti kód a szerveren fut, a böngésző csak a futtatás eredményét kapja vissza. Ugye észrevetted, hogy itt a <?php és ?> jelölések között jelentek meg a PHP utasítások. Ha szeretnéd kipróbáni a szerver oldali programozást, akkor telepíts a számítógépedre egy WAMP szervert vagy regisztrálj egy ingyenes webtárhelyet, ám a JavaScript programozáshoz erre egyenlőre nem lesz szükséged.
</Experts only!>

« Előző | Lap eleje

Kocka2.png

JavaScript utasítások a HTML dokumentumban

Ha a HTML kódban számításokat akarunk végezni, vagy néhány feltétel teljesülését szeretnénk megvizsgálni, vagy esetleg utasításokat többször végrahajtani, akkor bizony adat- és vezérlőszerkezetekre lesz szükségünk. Nos, a HTML ezen hiányosságát pótolhatjuk például JavaScript kódok beágyazásával. Ilyenkor a <script> és a </script> tagek közé írjuk a JavaScript utasításokat, melyeket a böngésző program fog értelmezni és végrehajtani. Az alábbi program például az aktuális dátum megjelenítésére szolgál. A megjelenítést egy létrehozott függvény végzi el, ami akkor kerül meghívásra, amikor valaki a gombra kattint. A függvény megkeresi azonosító alapján az oldal egy bekezdését, és azt módosítja. További infó a dátumokról itt.

Beküldhető feladatok:

  1. Jelenítsétek meg a dáumot tövv különböző formátumban is (év-hónap-nap, nap-hónap-év, hónap-nap-év).

    10|2 pont

  2. Készítsetek egy oldalt, ahol egy gomb lenyomására a gomb alatt megjelenik egy link a Bakonyi Bitfaragó Bajnokság oldalára.

    10|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka3.png

JavaScript változók használata

A változót névvel azonosított memóriaterületnek tekintjük, különböző értékek tárolásának illetve feldolgozásának az eszköze. A változókat a var kulcsszó után deklaráljuk. Értékadó kifejezésekben az egyenlőségjel bal oldalán álló változó veszi fel a jobb oldalon álló kifejezés értékét. A kifejezések kiértékelését a JavaScript értelmező végzi el. Az eredmény a kifejezésben használt változók és a kijelölt műveletek jellegétől függően leggyakrabban szám, szöveg vagy logikai típusú.

Ha megegyező típusú adatok sorozatát szeretnénk feldolgozni (pl. osztályzatok, hőmérséklet, bevételek, kiadások), akkor tömbösíthetünk, vagyis egy közös azonosítóval hivatkozhatunk az adatsorozatra, miközben annak elemeit sorszámmal jelöljük. Tömb deklarálása az Array() kulcsszóval történik.

Billentyűzetről a legegyszerűbben a prompt() metódussal kérhetünk be adatot:

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy programot, amely bekér 7 egész értéket. Ezeket tároljátok el egy tömbben. A program ezután jelenítse meg a három, páratlan indexszel rendelkező elem összegét.

    100|2 pont

  2. Kérjetek be egy lebegőpontos számot, majd jelenítsétek meg az egészre kerekített értékét.

    10|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka4.png

JavaScript vezérlőszerkezetek

Meghatározott logikai feltételek teljesülése esetén a vezérlőszerkezetekkel tudjuk szabályozni az utasítások végrehajtásának sorrendjét. A struktúrált programban alapvetően három vezérlőszerkezet használatos: szekvencia, szelekció, iteráció. Figyeljük meg a mintapéldákban a vezérlőszerkezetek egymásba ágyazódását!

Szekvencia

Szekvencia (utasításblokk) esetén az utasítások a programba írt sorrendjük szerint hajtódnak végre.

Beküldhető feladatok:

  1. A program oldjon meg másodfokú egyenletet: Kérjen be 3 számot (a, b, és c), majd a megoldóképletet alkalmazva adja meg mindkét eredményt.

    100|2 pont

  2. A program olvasson be 4 számot, majd az összes lehetséges módon vonjon ki egy számot egy másikból, és jelenítse meg az eredményt (12 lehetőség lesz). Pl. ha a számok 1, 3, 6, és 10, akkor ilyen sorok jelenjenek meg:
    1-3=-2
    3-1=2
    10-3=7
    ...

    100|2 pont

Szelekció

Szelekcióhoz (elágazás) már olyan utasításokat használunk, amelyek valamilyen logikai kifejezés értékétől függően eltérő utasításblokkot hajtanak végre. Megvalósításához használhatjuk az if (logikai kifejezés){ } utasítást.

Beküldhető feladatok:

  1. A Bitek világában az tanítás szigorúan életkorhoz van kötve. Mindenki pontosan 6 évesen kezdi az általános iskolát, pontosan 14 évesen a középiskolát, és pontosan 18 évesen érettségizik. Készítsetek egy programot, ami bekér egy életkort, és kiírja hogy azzal az életkorral egy bitdiák az iskola előtt jár, az általános iskolában, a középiskolában, vagy a középiskola után.

    100|2 pont

  2. Készítsetek egy programot, amely bekér 3 számot, és kiírja őket csökkenő sorrendben.

    100|2 pont

Iteráció

Az iteráció (ismétlődés, ciklus) teszi lehetővé bizonyos feltételek teljesülése esetén egy utasításblokk többszöri végrehajtását. Ilyenkor a ciklusmagban használt változók értéke feladattól függően folyamatosan változhat. Az while (logikai kifejezés){ } elöltesztelő ciklusnál az ismétlési feltételeket a ciklus mag előtt allítjuk be, míg a do { } while (logikai kifejezés) hátultesztelő ciklus esetén a ciklusmag utasításblokkját követően. Létezik még az úgynevezett növeknényes ciklusszervező utasítás a for (ismétlések) { }. Itt az ismétlések tényleges számát már a ciklus indulásakor meg kell adnunk. Figyeljük meg az alábbi mintaprogramban az iterációk felépítését.

Gondoltam egy számot: A program kigondol egy számot egy és tíz között, majd megkérdezi tőlünk, hogy vajon melyikre gondolt. Ezt addig teszi, amíg ki nem találjuk. A probléma megoldására while ciklust és if elágazást használunk. Figyeljétek meg a véletlen egész értékek generálásának módját. Az eredmény lehet 1 is és 10 is.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy programot, amely bekér egy számot, majd megjelenít minden 400-nál kisebb számot, ami osztható a bekért számmal.

    1000|2 pont

  2. Készítsetek egy programot, amely egy 20 elemű tömböt feltölt véletlen számokkal. A generálás után jelenítséget meg a generált számokat, valamint az köztük fellelhető legnagyobb értéket is.

    1000|2 pont

  3. A háromszög-számokat úgy lehet generálni, hogy elindulunk a 0-tól, hozzáadunk 1-et, majd minden alkalommal eggyel többel növeljük a számot, mint azelőtt (1-gyel, majd 2-vel, majd 3-mal, stb.). Így a következő sorozat jön ki: 0, 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, ... Készítsetek egy programot, ami felsorolja az 1000-nél kisebb háromszög-számokat.

    1000|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka5.png

JavaScript függvények és az eseménykezelés

Függvényhívások

A függvény névvel azonosított utasításcsoport. Általában akkor alkalmazzuk, amikor ugyanazokat a műveleteket kell a program különböző részein elvégezni, esetleg más-más adattal. A function kulcsszó után az általunk magadott néven lesznek elérhetőek az utasítás zárójelek { } között megadott utasítások. Ha a függvény utasításainak adatot szeretnénk átadni, akkor a függvény neve után zárójelben megadott úgynevezett attribútumokkal tehetjük meg. A függvény hívása nevének és attribútumainak megadásával történik.

Beküldhető feladatok:

  1. A tükörszavak olyan szavak, amelyek visszafelé olvasva is ugyanúgy néznek ki (pl.: görög, kerek). Készítsetek egy programot, amely egy bekért szóról eldönti, hogy az tükörszó-e. Az ellenőrzést egy függvény valósítsa meg. A program egy gomb megnyomására kérjen be egy szót, és arra írja ki, hogy tükörszó-e.

    1100|2 pont

  2. Készítsetek egy függvényt, amely kap kettő szót, és eldönti, hogy a rövidebb szó benne van-e karakterről karakterre a másikban. (pl. az "alma" szó része az "almapüré" és a "vadalma" szavaknak, de nem része az "almás" szónak. A megvalósításhoz készítsetek egy függvényt. A program egy gombra kattintva kérjen be két szót, majd írja ki hogy a rövidebb része-e a hosszabbnak.

    1100|2 pont

  3. Készítsetek egy függvényt, amely a paraméterben megkapott tömbből felsorolja a páratlan elemeket a tömbben lévő sorrendjük szerint, majd a páros elemeket fordított sorrendben. Töltsetek fel egy 15 elemű tömböt véletlenszerű értékekkel, jelenítsétek meg az elemeket sorrendben, majd hívjátok meg rá a függvényt.

    1100|2 pont

Eseménykezelés

A program működése közben a kezelőfelületről illetve a kommunikációs felületről érkező események üzeneteit folyamatosan dolgozza fel, így a külső (egérről vagy billentyűzetről érkező) és a belső (timertől vagy más működő folyamatoktól érkező) események befolyásolják a futását.

A külső események érzékelésekor az operációs rendszer üzenetet küld annak az ablaknak, amelyen az esemény bekövetkezett. Az alkalmazás fogadja az üzenetet, és végrehajtja az eseményhez rendelt utasításokat. Ilyen események lehetnek az egérkattintás, az egérkurzor valamelyik dokumentumelem feletti állapota stb.

Szintén külső események vezérlik az űrlapmezők kitöltését, vagy az alábbi kő-papír-olló játékot is.

Gondoltad volna, hogy a timer bekapcsolását követően, akár egy négy soros függvénnyel már digitális órát lehet megjeleníteni? Ezt a belső időzítést a továbbiakban természetesen más rendszeresen ismétlődő tevékenységek elvégzéséhez is használhatjuk.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy honlapot, amin rövid meséket lehet megtekinteni. A holnapon legyen három mesecím. Ha valamelyikre rákattintunk, akkor alul jelenjen meg a mese szövege. Legalább az egyik mese mellé legyen egy kép is.

    1100|2 pont

  2. Készítsetek programot, amelyben egy hosszú szöveg egy 30 karakter széles helyen fényreklám-szerűen, ismétlődően mozog. Legyen az oldalon egy gomb, amire kattintva megfordul a szöveg mozgásának iránya, újra rákattinta pedig visszafordul.

    1100|2 pont

  3. Készítsetek egy honlapot, amin egy táblázat található. Oldjátok meg, hogy a táblázat egyes cellái fölé húzva az egeret, a cella legyen más színű, de csak addig, amíg az egér fölötte van.

    1100|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka6.png

A kockadobás feladat lehetséges megoldásai

A leckében tárgyaltak összefoglalásaként nézzük meg az eredeti feladat néhány lehetséges megoldását.

Kockadobás szelekció használatával

Kockadobás tömb használatával

Kockadobás iteráció használatával

Kocka5.png

Egy kis kiegészítés

Egyéb beviteli mezők, és kezelésük

A HTML-ben több lehetőség is rendekezésre áll felhasználói bemenetre. A különböző fajta beviteli mezők között szereplnek szöveget, számot kezelőek, jelölőnégyzetek.

Az alábbi mintaprogram bemutatja egy pár ilyen mezőnek a kezelését javascript segítségével.

Kedves Bakonyi Bitfaragók!

Elérkeztünk az első kirándulásunk végére. Nagy utat tettünk meg a bitek birodalmában, de reméljük a bemutatott minták felhasználásával már érdekes megoldásokat tudtok adni az első forduló feladványaira. Tökéletes program ugyan nem létezik, de nagyon jó megközelítéssel érhetünk el egy kifogástalannak tartott állapotot.

Beküldhető feladat:

  1. Annak érdekében, hogy egy kaputelefonon ne lehessen kikövetkeztetni a kódot a gombok megviseltsége alapján, bizonyos helyeken már bevezették a digitális kaputelefont, amelyen a számok sorrendje mindig más. A feladat egy ilyen kaputelefon szimulálása.
    • A honlapon jelenjen meg egy táblázat, benne a 10 számmal, megfelelő elrendezésben (3 sor 3 gombbal, és egy alul középen).
    • A számok sorrendje véletlenszerű legyen.
    • A honlap érzékelje a számok bevitelét (a számra kattintva azt beveszi). 4 számjegy bevitelét engedje, az lesz egy kód. Több lenyomást ne engedélyezzen.
    • Ha a felhasználó jó kódot ütött be, akkor jelezze az oldal, hogy az ajtó kinyílt, egyébként figyelmeztessen a rossz kódra. (A helyes kód legyen 8336.)
    • Legyen alatta egy gomb, amelynek megnyomására új, véletlenszerű sorrend generálódik, és az eddig beütött kód is újraindul.

    11 0000|2 pont

« Előző | Lap eleje