JavaScript bevezetés

1. Kockadobást szimuláló program készítése.

Bemenet: 6 fáziskép egy dobókockáról. Felhasználhatók Juhász Tibor-Kiss Zsolt: Programozási ismeretek (MK-4462-3) tankönyv digitális mellékletének képei, ám az alábbi képek letöltésének sincs akadálya:

Kocka1.pngKocka2.pngKocka3.pngKocka4.pngKocka5.pngKocka6.png

Kimenet: Az eloállított véletlen értéket ábrázoló kép.

Változók: Random szám 1 és 6 között, String típusú tömb 6 elemmel

Algoritmus: Feltöltjük az imgsrc tömböt a képek nevével, majd az eloállított véletlenszám segítségével kiválasztjuk azt a tömbelemet, amellyel a HTML dokumentumban megjelenített kép lecserélheto. A sikeres megoldáshoz a DOM modell felépítését kell megismernünk.

Eseménykezelés: Az onclick esemény bekövetkezésekor végrehajtandó utasításokat a changeImage() függvényben rögzítjük.

Az alábbiakban rendszerezzük a megoldáshoz szükséges ismereteket. A platformfüggetlen megoldás elkészítéséhez gyakorlatilag egy böngészo programra, és esetleg egy egyszerubb editorra van szükség. A lecke mintaprogramjai a böngészoben kipróbálhatók és módosíthatók a forráskód alatti "Próbáld ki! »" gombra kattintás után. Alea iacta est.

Kocka1.png

Hogyan épül fel egy HTML dokumentum?

Elöszőr gondoljuk át a programozási környezet jellemzőit. A böngészők HTML kódokat jelenítenek meg. A HTML nyelvet azonban még nem tekintjük programnyelvnek, mert csupán a tartalmi elemek megjelenítéséhez szükséges információkat írja le. Vizsgáljuk meg HTML dokumentum szerkezetét. Mindig <html> és a </html> tagek (HTML utasítások) között találhatók a tartalmi elemek. A <head> és a </head> között a dokumentum meta (leíró) információi szerepelnek. Az itt található adatok nem jelennek meg a böngészőben, mivel a dokumentum tulajdonságairól adnak információt a böngészőnek és a robotoknak. A dokumentum tartalmi része a <body> és a </body> tagek között található. Egy HTML dokumentumban szöveg, kép, hang és mozgókép jeleníthető meg. Készítéséhez használhatunk egyszerűbb texteditort (pl. notepad, notepad++), vagy HTML fejlesztő programot (pl. Adobe Dreamweaver, CoffeeCup).

Beküldhető feladatok:

  1. A fenti minta tanulmányozása után készítsetek egy bemutatkozó HTML dokumentumot, amelyben megjelenik a csapat neve, az iskolájának neve, a felkészítő tanár neve, valamint külön fényképek minden csapattagól, amik felett a nevek is megjelennek. A honlapon jelenjen meg az is, hogy mikor készítettétek el a feladatot (dátum).

    100|2 pont

  2. Keressetek pár olyan oldalt, amik programozási segédleteket, tutorialokat tartalmaznak. Készítsetek egy HTML dokumentumot, amely ezek linkjeit tartalmazza.

    10|2 pont

A HTML oldalon a <form> és a </form> tagek által közrefogott űrlapról tudunk adatokat beolvasni. Az adatok bekérésének leggyakrabban használt utasítása az <input> tag.

<Experts only!>
Pusztán az ügyfél-kiszolgáló architektúra megértésének kedvéért, szánjunk pár percet a szerver oldali adatfeldolgozást végző PHP kód áttekintésére is. Figyeljük meg, hogy az űrlap <form> tagja rendelkezik egy action attributummal, amelyben megadhatjuk, hogy milyen kódot hajtson végre a szerver az "Elküld" gomb lenyomását követően. Az űrlapmezők adatait a $_POST tömbben fogadja a szerver.

A fenti kód a szerveren fut, a böngésző csak a futtatás eredményét kapja vissza. Ugye észrevetted, hogy itt a <?php és ?> jelölések között jelentek meg a PHP utasítások. Ha szeretnéd kipróbáni a szerver oldali programozást, akkor telepíts a számítógépedre egy WAMP szervert vagy regisztrálj egy ingyenes webtárhelyet, ám a JavaScript programozáshoz erre egyenlőre nem lesz szükséged.
</Experts only!>

« Előző | Lap eleje

Kocka2.png

JavaScript utasítások a HTML dokumentumban

Ha a HTML kódban számításokat akarunk végezni, vagy néhány feltétel teljesülését szeretnénk megvizsgálni, vagy esetleg utasításokat többször végrahajtani, akkor bizony adat- és vezérlőszerkezetekre lesz szükségünk. Nos, a HTML ezen hiányosságát pótolhatjuk például JavaScript kódok beágyazásával. Ilyenkor a <script> és a </script> tagek közé írjuk a JavaScript utasításokat, melyeket a böngésző program fog értelmezni és végrehajtani. Az alábbi program például az aktuális dátum megjelenítésére szolgál. A megjelenítést egy létrehozott függvény végzi el, ami akkor kerül meghívásra, amikor valaki a gombra kattint. A függvény megkeresi azonosító alapján az oldal egy bekezdését, és azt módosítja. További infó a dátumokról itt.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy oldalt, ami betöltéskor megjeleníti az akkori aktuális időt. Legyen az oldalon egy gomb, amit megnyomva az idő frissül.

    10|2 pont

  2. Készítsetek egy oldalt, ahol egy gomb lenyomására helyette megjelenik egy karácsonyfa képe.

    10|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka3.png

JavaScript változók használata

A változót névvel azonosított memóriaterületnek tekintjük, különböző értékek tárolásának illetve feldolgozásának az eszköze. A változókat a var kulcsszó után deklaráljuk. Értékadó kifejezésekben az egyenlőségjel bal oldalán álló változó veszi fel a jobb oldalon álló kifejezés értékét. A kifejezések kiértékelését a JavaScript értelmező végzi el. Az eredmény a kifejezésben használt változók és a kijelölt műveletek jellegétől függően leggyakrabban szám, szöveg vagy logikai típusú.

Ha megegyező típusú adatok sorozatát szeretnénk feldolgozni (pl. osztályzatok, hőmérséklet, bevételek, kiadások), akkor tömbösíthetünk, vagyis egy közös azonosítóval hivatkozhatunk az adatsorozatra, miközben annak elemeit sorszámmal jelöljük. Tömb deklarálása az Array() kulcsszóval történik.

Billentyűzetről a legegyszerűbben a prompt() metódussal kérhetünk be adatot:

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy programot, amely bekér 5 egész értéket, és egy tömbben tárolja őket. A program ezután jelenítse mindegyik elem négyzetét.

    100|2 pont

  2. Kérjetek be egy lebegőpontos számot, majd jelenítsétek meg az egészre kerekített értékét.

    10|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka4.png

JavaScript vezérlőszerkezetek

Meghatározott logikai feltételek teljesülése esetén a vezérlőszerkezetekkel tudjuk szabályozni az utasítások végrehajtásának sorrendjét. A struktúrált programban alapvetően három vezérlőszerkezet használatos: szekvencia, szelekció, iteráció. Figyeljük meg a mintapéldákban a vezérlőszerkezetek egymásba ágyazódását!

Szekvencia

Szekvencia (utasításblokk) esetén az utasítások a programba írt sorrendjük szerint hajtódnak végre.

Beküldhető feladatok:

  1. A program oldjon meg másodfokú egyenletet: Kérjen be 3 számot (a, b, és c), majd a megoldóképletet alkalmazva adja meg mindkét eredményt (feltehetjük, hogy van neki).

    100|2 pont

  2. Egy egyszerűsített fizikai rendszerben a testekre csak a gravitáció hat, melynek mértéke 9.81 m/s2. Egy ilyen rendszerben egy eldobott labda röppályálya könnyen modellezhető. Készítsetek egy programot, ami bekéri a labda eldobását jelző ferde hajtás erősségét (v0, pozitív szám) és szögét (α, 0 és 90 fok között), és kiszámolja a dobás maximális magasságát, illetve távolságát.
    Ferde hajítás segítség
    Figyelem, Javascript-ben a sin és cos függvények radiánban várják a szöget, nem fokban!

    1000|2 pont

Szelekció

Szelekcióhoz (elágazás) már olyan utasításokat használunk, amelyek valamilyen logikai kifejezés értékétől függően eltérő utasításblokkot hajtanak végre. Megvalósításához használhatjuk az if (logikai kifejezés){ } utasítást.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy oldal, ami bekér egy időpontot (óra, perc) 24 órás formátumban, és kiírja, hogy az az időpont munkaidőben van-e. Vegyük azt, hogy a munkaidő 7:30-tól 16:15-ig tart.

    100|2 pont

  2. Készítsetek egy programot, amely bekér 5 számot, és kiírja hogy melyik a legnagyobb.

    1000|2 pont

Iteráció

Az iteráció (ismétlődés, ciklus) teszi lehetővé bizonyos feltételek teljesülése esetén egy utasításblokk többszöri végrehajtását. Ilyenkor a ciklusmagban használt változók értéke feladattól függően folyamatosan változhat. Az while (logikai kifejezés){ } elöltesztelő ciklusnál az ismétlési feltételeket a ciklus mag előtt allítjuk be, míg a do { } while (logikai kifejezés) hátultesztelő ciklus esetén a ciklusmag utasításblokkját követően. Létezik még az úgynevezett növeknényes ciklusszervező utasítás a for (ismétlések) { }. Itt az ismétlések tényleges számát már a ciklus indulásakor meg kell adnunk. Figyeljük meg az alábbi mintaprogramban az iterációk felépítését.

Gondoltam egy számot: A program kigondol egy számot egy és tíz között, majd megkérdezi tőlünk, hogy vajon melyikre gondolt. Ezt addig teszi, amíg ki nem találjuk. A probléma megoldására while ciklust és if elágazást használunk. Figyeljétek meg a véletlen egész értékek generálásának módját. Az eredmény lehet 1 is és 10 is.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy programot, amely egy gombra kattintva bekér egy számot (ezt akármennyiszer megcsinálhatjuk). A program mindig tartsa számon, hogy az indulás óta mennyi 5-tel osztható számot írtunk be, és ez mindig legyen látható az oldalon.

    1000|2 pont

  2. Készítsetek egy programot, amely egy 20 elemű tömböt feltölt véletlen egész számokkal, 0 és 100 között. A generálás után jelenítsétek meg a generált számokat, valamint azok összegét is.

    1000|2 pont

  3. Készítsetek egy oldalt, ami egész számokat kér be. A bekérés akkor álljon le, ha 0-t írunk be. A bekérés során az oldalon jelenjenek meg a bekért számok (mindig frissülve az új bekéréskor).

    1000|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka5.png

JavaScript függvények és az eseménykezelés

Függvényhívások

A függvény névvel azonosított utasításcsoport. Általában akkor alkalmazzuk, amikor ugyanazokat a műveleteket kell a program különböző részein elvégezni, esetleg más-más adattal. A function kulcsszó után az általunk magadott néven lesznek elérhetőek az utasítás zárójelek { } között megadott utasítások. Ha a függvény utasításainak adatot szeretnénk átadni, akkor a függvény neve után zárójelben megadott úgynevezett attribútumokkal tehetjük meg. A függvény hívása nevének és attribútumainak megadásával történik.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy függvényt, amely megkap egy tömböt, és visszaadja az elemek összegét. Az oldal kérjen be 5 számot, majd a függvény segítségével számítsa ki és jelenítse mg az összegüket.

    1000|2 pont

  2. Készítsetek egy függvény, ami megkap egy szöveget, és egyszerű eltolásos kódolással (Caesar kóddal) kódolja: minden karaktert eltol eggyel (a-ből b lesz, b-ből c, c-ből d, stb., végül a z-ből a). Csak az angol abc kis betűivel kell foglalkozni. Az oldal kérjen be egy szöveget, és jelenítse meg a kódolt verzióját.

    1 0000|2 pont

  3. Az előző feladatot tovább fejlesztve legyen egy függvény, ami a szöveg mellé az eltolás mértékét is megkapja, és minden karaktert ennyivel tol el (pl. 3 esetén a-ből d lesz, b-ből e, y-ból b, stb). Mellette legyen egy visszafeltő függvény is, ami ugyanezt csinálja, csak a fordított irányba. Az oldal kérje be a szöveget, az eltolás mértékét, és hogy kódolás vagy dekódolás kell, hajtsa végre a műveletet, megjelenítve az eredményt.

    1 0000|2 pont

Eseménykezelés

A program működése közben a kezelőfelületről illetve a kommunikációs felületről érkező események üzeneteit folyamatosan dolgozza fel, így a külső (egérről vagy billentyűzetről érkező) és a belső (timertől vagy más működő folyamatoktól érkező) események befolyásolják a futását.

A külső események érzékelésekor az operációs rendszer üzenetet küld annak az ablaknak, amelyen az esemény bekövetkezett. Az alkalmazás fogadja az üzenetet, és végrehajtja az eseményhez rendelt utasításokat. Ilyen események lehetnek az egérkattintás, az egérkurzor valamelyik dokumentumelem feletti állapota stb.

Szintén külső események vezérlik az űrlapmezők kitöltését, vagy az alábbi kő-papír-olló játékot is.

Gondoltad volna, hogy a timer bekapcsolását követően, akár egy négy soros függvénnyel már digitális órát lehet megjeleníteni? Ezt a belső időzítést a továbbiakban természetesen más rendszeresen ismétlődő tevékenységek elvégzéséhez is használhatjuk.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy honlapot, ami megjelenít egy rövid mesét. Az oldal kérjen be a felhasználótól rövid szövegeket. A bekérés után egy gombra kattintva jelenítse meg a szövegeket. Egyszerre csak egy jelenjen meg, majd adott időközönként váltson a következőre.

    1100|2 pont

  2. Készítsetek oldalt, ami egy gyorsasági gépelési játékot valósít meg. Az oldal a kezdés gombra kattintva adjon 1-2 másodperc felkészülési időt, majd jelenítsen meg egy véletlenszerű szót (legyen valami halmaz, ahonnét válogathat). A felhasználónak minél gyorsabban be kell gépelnie a szót, majd elküldeni (enter-rel vagy gombnyomással). Az oldal ezután írja ki, hogy helyes volt-e a szöveg, és mennyi időt vett igénybe a begépelés.

    1100|2 pont

  3. Készítsetek egy visszaszámláló honlapot. Lehessen megadni hogy hány másodperces legyen a visszaszámolás, majd elindítani. Az oldal jelezze a hátralévő másodperceket, és ha eléri a 0-t, akkor dobjon fel erről egy üzenetet.

    1100|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka6.png

A kockadobás feladat lehetséges megoldásai

A leckében tárgyaltak összefoglalásaként nézzük meg az eredeti feladat néhány lehetséges megoldását.

Kockadobás szelekció használatával

Kockadobás tömb használatával

Kockadobás iteráció használatával

Kocka5.png

Egy kis kiegészítés

Egyéb beviteli mezők, és kezelésük

A HTML-ben több lehetőség is rendekezésre áll felhasználói bemenetre. A különböző fajta beviteli mezők között szereplnek szöveget, számot kezelőek, jelölőnégyzetek.

Az alábbi mintaprogram bemutatja egy pár ilyen mezőnek a kezelését javascript segítségével.

Kedves Bakonyi Bitfaragók!

Elérkeztünk az első kirándulásunk végére. Nagy utat tettünk meg a bitek birodalmában, de reméljük a bemutatott minták felhasználásával már érdekes megoldásokat tudtok adni az első forduló feladványaira. Tökéletes program ugyan nem létezik, de nagyon jó megközelítéssel érhetünk el egy kifogástalannak tartott állapotot.

Beküldhető feladat:

  1. Készítsetek egy szókereső játékot.
    • A honlap jelenítsen meg egy táblázatot, benne karakterekkel.
    • Legyen egy lista is szavakkal, melyek mindegyike megtalálható valahol a táblázatban (vízszintes, függőleges, átlós, bármilyen irányban.)
    • A felhasználó célja, hogy megtalálja az összes szót. Az rátok van bízva, hogy a felhasználói interakció hogy működik, ennek a színvonala is része a pontozásnak.
    • A szavak listájában folyamatosan jelezze az oldal, hogy melyiket találta már meg a játékos. Ha mind megvan, akkor gratuláljon.
    • Legyen egy segítség opció is benne: egy gomb, amire kattintva az oldal megmutat (felvillant, kiszínez, stb.) egy, még meg nem talált szót a táblázatban.

    11 0000|2 pont

« Előző | Lap eleje