JavaScript bevezetés

1. Kockadobást szimuláló program készítése.

Bemenet: 6 fáziskép egy dobókockáról. Felhasználhatók Juhász Tibor-Kiss Zsolt: Programozási ismeretek (MK-4462-3) tankönyv digitális mellékletének képei, ám az alábbi képek letöltésének sincs akadálya:

Kocka1.pngKocka2.pngKocka3.pngKocka4.pngKocka5.pngKocka6.png

Kimenet: Az eloállított véletlen értéket ábrázoló kép.

Változók: Random szám 1 és 6 között, String típusú tömb 6 elemmel

Algoritmus: Feltöltjük az imgsrc tömböt a képek nevével, majd az eloállított véletlenszám segítségével kiválasztjuk azt a tömbelemet, amellyel a HTML dokumentumban megjelenített kép lecserélheto. A sikeres megoldáshoz a DOM modell felépítését kell megismernünk.

Eseménykezelés: Az onclick esemény bekövetkezésekor végrehajtandó utasításokat a changeImage() függvényben rögzítjük.

Az alábbiakban rendszerezzük a megoldáshoz szükséges ismereteket. A platformfüggetlen megoldás elkészítéséhez gyakorlatilag egy böngészo programra, és esetleg egy egyszerubb editorra van szükség. A lecke mintaprogramjai a böngészoben kipróbálhatók és módosíthatók a forráskód alatti "Próbáld ki! »" gombra kattintás után. Alea iacta est.

Kocka1.png

Hogyan épül fel egy HTML dokumentum?

Elöszőr gondoljuk át a programozási környezet jellemzőit. A böngészők HTML kódokat jelenítenek meg. A HTML nyelvet azonban még nem tekintjük programnyelvnek, mert csupán a tartalmi elemek megjelenítéséhez szükséges információkat írja le. Vizsgáljuk meg HTML dokumentum szerkezetét. Mindig <html> és a </html> tagek (HTML utasítások) között találhatók a tartalmi elemek. A <head> és a </head> között a dokumentum meta (leíró) információi szerepelnek. Az itt található adatok nem jelennek meg a böngészőben, mivel a dokumentum tulajdonságairól adnak információt a böngészőnek és a robotoknak. A dokumentum tartalmi része a <body> és a </body> tagek között található. Egy HTML dokumentumban szöveg, kép, hang és mozgókép jeleníthető meg. Készítéséhez használhatunk egyszerűbb texteditort (pl. notepad, notepad++), vagy HTML fejlesztő programot (pl. Adobe Dreamweaver, CoffeeCup).

Beküldhető feladatok:

  1. A fenti minta tanulmányozása után készítsetek egy bemutatkozó HTML dokumentumot, amelyben megjelenik a csapat neve, az iskolájának neve, a felkészítő tanár neve, valamint külön fényképek minden csapattagól, amik felett a nevek is megjelennek. A honlapon jelenjen meg az is, hogy mikor készítettétek el a feladatot (dátum).

    100|2 pont

  2. Keressetek pár olyan oldalt, ami LibreOffice táblázatkezelőjének ismertetésével foglalkozik. Készítsetek egy HTML dokumentumot, amely ezek linkjeit tartalmazza.

    10|2 pont

A HTML oldalon a <form> és a </form> tagek által közrefogott űrlapról tudunk adatokat beolvasni. Az adatok bekérésének leggyakrabban használt utasítása az <input> tag.

<Experts only!>
Pusztán az ügyfél-kiszolgáló architektúra megértésének kedvéért, szánjunk pár percet a szerver oldali adatfeldolgozást végző PHP kód áttekintésére is. Figyeljük meg, hogy az űrlap <form> tagja rendelkezik egy action attributummal, amelyben megadhatjuk, hogy milyen kódot hajtson végre a szerver az "Elküld" gomb lenyomását követően. Az űrlapmezők adatait a $_POST tömbben fogadja a szerver.

A fenti kód a szerveren fut, a böngésző csak a futtatás eredményét kapja vissza. Ugye észrevetted, hogy itt a <?php és ?> jelölések között jelentek meg a PHP utasítások. Ha szeretnéd kipróbáni a szerver oldali programozást, akkor telepíts a számítógépedre egy WAMP szervert vagy regisztrálj egy ingyenes webtárhelyet, ám a JavaScript programozáshoz erre egyenlőre nem lesz szükséged.
</Experts only!>

« Előző | Lap eleje

Kocka2.png

JavaScript utasítások a HTML dokumentumban

Ha a HTML kódban számításokat akarunk végezni, vagy néhány feltétel teljesülését szeretnénk megvizsgálni, vagy esetleg utasításokat többször végrahajtani, akkor bizony adat- és vezérlőszerkezetekre lesz szükségünk. Nos, a HTML ezen hiányosságát pótolhatjuk például JavaScript kódok beágyazásával. Ilyenkor a <script> és a </script> tagek közé írjuk a JavaScript utasításokat, melyeket a böngésző program fog értelmezni és végrehajtani. Az alábbi program például az aktuális dátum megjelenítésére szolgál. A megjelenítést egy létrehozott függvény végzi el, ami akkor kerül meghívásra, amikor valaki a gombra kattint. A függvény megkeresi azonosító alapján az oldal egy bekezdését, és azt módosítja. További infó a dátumokról itt.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy oldalt, ami betöltéskor megjeleníti az akkori aktuális időt. Legyen az oldalon egy gomb, amit megnyomva az idő frissül.

    10|2 pont

  2. Készítsetek egy oldalt, ahol egy gomb lenyomására a alatt megjelenik egy sakktábla képe.

    10|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka3.png

JavaScript változók használata

A változót névvel azonosított memóriaterületnek tekintjük, különböző értékek tárolásának illetve feldolgozásának az eszköze. A változókat a var kulcsszó után deklaráljuk. Értékadó kifejezésekben az egyenlőségjel bal oldalán álló változó veszi fel a jobb oldalon álló kifejezés értékét. A kifejezések kiértékelését a JavaScript értelmező végzi el. Az eredmény a kifejezésben használt változók és a kijelölt műveletek jellegétől függően leggyakrabban szám, szöveg vagy logikai típusú.

Ha megegyező típusú adatok sorozatát szeretnénk feldolgozni (pl. osztályzatok, hőmérséklet, bevételek, kiadások), akkor tömbösíthetünk, vagyis egy közös azonosítóval hivatkozhatunk az adatsorozatra, miközben annak elemeit sorszámmal jelöljük. Tömb deklarálása az Array() kulcsszóval történik.

Billentyűzetről a legegyszerűbben a prompt() metódussal kérhetünk be adatot:

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy programot, amely bekér 5 egész értéket, és egy tömbben tárolja őket. A program mindegyik bekért értékhez jelenítse meg annak kétszeresét.

    100|2 pont

  2. Kérjetek be egy lebegőpontos számot, majd jelenítsétek meg az egészre kerekített értékét.

    10|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka4.png

JavaScript vezérlőszerkezetek

Meghatározott logikai feltételek teljesülése esetén a vezérlőszerkezetekkel tudjuk szabályozni az utasítások végrehajtásának sorrendjét. A struktúrált programban alapvetően három vezérlőszerkezet használatos: szekvencia, szelekció, iteráció. Figyeljük meg a mintapéldákban a vezérlőszerkezetek egymásba ágyazódását!

Szekvencia

Szekvencia (utasításblokk) esetén az utasítások a programba írt sorrendjük szerint hajtódnak végre.

Beküldhető feladatok:

  1. Egy dobozba 10 forintos érméket szeretnénk fektetve pakolni. Egy ilyen érme szélessége és hosszúsága 2 cm, magassága 2 mm. A program kérje be a doboz méreteit, és jelezze ki hogy mennyi érme fér bele ilyen módon.

    1000|2 pont

  2. Egy egyszerűsített fizikai rendszerben a testekre csak a gravitáció hat, melynek mértéke 9.81 m/s2. Egy ilyen rendszerben egy eldobott labda röppályálya könnyen modellezhető. Készítsetek egy programot, ami bekéri a labda eldobását jelző ferde hajtás erősségét (v0, pozitív szám) és szögét (α, 0 és 90 fok között), és kiszámolja a dobás maximális magasságát, illetve távolságát.
    Ferde hajítás segítség
    Figyelem, Javascript-ben a sin és cos függvények radiánban várják a szöget, nem fokban!

    1 0000|2 pont

Szelekció

Szelekcióhoz (elágazás) már olyan utasításokat használunk, amelyek valamilyen logikai kifejezés értékétől függően eltérő utasításblokkot hajtanak végre. Megvalósításához használhatjuk az if (logikai kifejezés){ } utasítást.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy oldal, ami bekér egy időpontot (óra, perc) 24 órás formátumban, és megjeleníti azt 12 órás angol formában (pl. 09:30 AM vagy 10:08 PM). Milyen szabályok vannak:
    • Az AM a délelőtt, a PM a délután.
    • Az angloknál a 12 órás leírásban nincsen 0 óra, hanem erre a 12-t használják. Tehát ami a 24 órás órán 00:01, az náluk 12:01 AM, és ami 12:34 az 12:34 PM.
    • Hogy az éjfél és a dél közül melyik az AM és melyik a PM, azt ők sem tudják biztosan, ezért inkább kerülik: "12 noon" a dél, és "12 midnight" az éjfél.

    100|2 pont

  2. Készítsetek egy programot, amely bekér 4 számot, és kiírja hogy melyik a legkisebb.

    100|2 pont

Iteráció

Az iteráció (ismétlődés, ciklus) teszi lehetővé bizonyos feltételek teljesülése esetén egy utasításblokk többszöri végrehajtását. Ilyenkor a ciklusmagban használt változók értéke feladattól függően folyamatosan változhat. Az while (logikai kifejezés){ } elöltesztelő ciklusnál az ismétlési feltételeket a ciklus mag előtt allítjuk be, míg a do { } while (logikai kifejezés) hátultesztelő ciklus esetén a ciklusmag utasításblokkját követően. Létezik még az úgynevezett növeknényes ciklusszervező utasítás a for (ismétlések) { }. Itt az ismétlések tényleges számát már a ciklus indulásakor meg kell adnunk. Figyeljük meg az alábbi mintaprogramban az iterációk felépítését.

Gondoltam egy számot: A program kigondol egy számot egy és tíz között, majd megkérdezi tőlünk, hogy vajon melyikre gondolt. Ezt addig teszi, amíg ki nem találjuk. A probléma megoldására while ciklust és if elágazást használunk. Figyeljétek meg a véletlen egész értékek generálásának módját. Az eredmény lehet 1 is és 10 is.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy programot, amely bekér egy számot, majd megszámolja hogy az adott számnak mennyi osztója van (csak a pozitívak érdekesek). Például a 10-nek 4 van: 1, 2, 5, 10.

    1000|2 pont

  2. Készítsetek egy programot, amely egy 15 elemű tömböt feltölt véletlen egész számokkal, 0 és 1000 között. A generálás után jelenítsétek meg a generált számokat, valamint számoljátok meg hogy a számok közül mennyi osztható hárommal.

    1000|2 pont

  3. Készítsetek egy oldalt, ami pozitív egész számokat kér be. A bekérés folyamatosan tartsa számon az addig beírt számok összegét, és akkor álljon le, ha az összeg elérte az 1000-t.

    1000|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka5.png

JavaScript függvények és az eseménykezelés

Függvényhívások

A függvény névvel azonosított utasításcsoport. Általában akkor alkalmazzuk, amikor ugyanazokat a műveleteket kell a program különböző részein elvégezni, esetleg más-más adattal. A function kulcsszó után az általunk magadott néven lesznek elérhetőek az utasítás zárójelek { } között megadott utasítások. Ha a függvény utasításainak adatot szeretnénk átadni, akkor a függvény neve után zárójelben megadott úgynevezett attribútumokkal tehetjük meg. A függvény hívása nevének és attribútumainak megadásával történik.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy függvényt, amely meghatározza a paraméterben kapott szám számjegyeinek összegét. Az oldal egy gombra kattintva kérjen be egy számot, és írja ki a jegyek összegét.

    1100|2 pont

  2. Készítsetek egy weboldalt, ami bekér egy szöveget, amiben lehetnek számjegyek is. A szöveget jelenítse meg úgy, hogy a szövegben a pontosan 4 számjegyből álló számokat titkosítsa (helyettük **** jelenjen meg).

    1 0000|2 pont

  3. Készítsetek egy függvényt, ami megkap egy tömböt, kigyűjti belőle a páros számokat, azokat az eredeti sorrendben egy új tömbbe teszi, amivel visszatér. Az oldal generáljon egy 20 elemű tömböt (egészekből), jelenítse meg, majd a függvény segítségével jelenítse meg a páros számokat is.

    1000|2 pont

Eseménykezelés

A program működése közben a kezelőfelületről illetve a kommunikációs felületről érkező események üzeneteit folyamatosan dolgozza fel, így a külső (egérről vagy billentyűzetről érkező) és a belső (timertől vagy más működő folyamatoktól érkező) események befolyásolják a futását.

A külső események érzékelésekor az operációs rendszer üzenetet küld annak az ablaknak, amelyen az esemény bekövetkezett. Az alkalmazás fogadja az üzenetet, és végrehajtja az eseményhez rendelt utasításokat. Ilyen események lehetnek az egérkattintás, az egérkurzor valamelyik dokumentumelem feletti állapota stb.

Szintén külső események vezérlik az űrlapmezők kitöltését, vagy az alábbi kő-papír-olló játékot is.

Gondoltad volna, hogy a timer bekapcsolását követően, akár egy négy soros függvénnyel már digitális órát lehet megjeleníteni? Ezt a belső időzítést a továbbiakban természetesen más rendszeresen ismétlődő tevékenységek elvégzéséhez is használhatjuk.

Beküldhető feladatok:

  1. Készítsetek egy honlapot, amin egy képregényt lehet megtekinteni. Az oldal betöltésére jelenjen meg az első kép, majd mindig a képre kattintva töltsön be az új oldal. Legyen lehetőség a visszafele lépésre is.

    1100|2 pont

  2. Készítsetek oldalt, ami egy gyorsasági játékot valósít meg. Az oldalon legyen egy táblázat. Az indítás gombra kattintva az oldal várakozzon véletlenszerű ideig (pl 3-5 másodperc), majd jelölje ki a táblázat egyik celláját (szintén véletlenszerűen). A játékosnak ekkor az adott cellára kell kattintani. Amint ez sikerült, az oldal jelenítse meg hogy mennyi idő telt el a kijelölés és a kattintás között.

    1100|2 pont

  3. Készítsetek egy visszaszámláló honlapot. Lehessen megadni hogy hány másodperces legyen a visszaszámolás, majd elindítani. Az oldal jelezze a hátralévő másodperceket, és ha eléri a 0-t, akkor dobjon fel erről egy üzenetet.

    1100|2 pont

« Előző | Lap eleje

Kocka6.png

A kockadobás feladat lehetséges megoldásai

A leckében tárgyaltak összefoglalásaként nézzük meg az eredeti feladat néhány lehetséges megoldását.

Kockadobás szelekció használatával

Kockadobás tömb használatával

Kockadobás iteráció használatával

Kocka5.png

Egy kis kiegészítés

Egyéb beviteli mezők, és kezelésük

A HTML-ben több lehetőség is rendekezésre áll felhasználói bemenetre. A különböző fajta beviteli mezők között szereplnek szöveget, számot kezelőek, jelölőnégyzetek.

Az alábbi mintaprogram bemutatja egy pár ilyen mezőnek a kezelését javascript segítségével.

Kedves Bakonyi Bitfaragók!

Elérkeztünk az első kirándulásunk végére. Nagy utat tettünk meg a bitek birodalmában, de reméljük a bemutatott minták felhasználásával már érdekes megoldásokat tudtok adni az első forduló feladványaira. Tökéletes program ugyan nem létezik, de nagyon jó megközelítéssel érhetünk el egy kifogástalannak tartott állapotot.

Beküldhető feladat:

  1. Készítsetek egy egyszerű rajzoló programot, ami egy táblázat celláinak segítségével dolgozik.
    • A honlap kérjen be egy méretet és jelenítsen meg egy ekkora (NxN) táblázatot.
    • A táblázat minden mezője legyen fehér hátterű.
    • Egy cellára kattintva annak színe változzon fehérről feketére, illetve fordítva.
    • Legyen egy gomb, ami beállítja az egész táblázatot fehérre, és egy ami feketére.
    • Egy elkészített "rajzot" lehessen elmenteni. Oldalt egy listába kerüljön be, és később a listaelemre kattintva töltődjön be.

    11 0000|2 pont

« Előző | Lap eleje