Kimenet: Az eloállított véletlen értéket ábrázoló kép.
Változók: Random szám 1 és 6 között, String típusú tömb 6 elemmel
Algoritmus: Feltöltjük az imgsrc tömböt a képek nevével, majd az eloállított véletlenszám segítségével kiválasztjuk azt a tömbelemet, amellyel a HTML dokumentumban megjelenített kép lecserélheto. A sikeres megoldáshoz a DOM modell felépítését kell megismernünk.
Eseménykezelés: Az onclick esemény bekövetkezésekor végrehajtandó utasításokat a changeImage() függvényben rögzítjük.
Az alábbiakban rendszerezzük a megoldáshoz szükséges ismereteket. A platformfüggetlen megoldás elkészítéséhez gyakorlatilag egy böngészo programra, és esetleg egy egyszerubb editorra van szükség. A lecke mintaprogramjai a böngészoben kipróbálhatók és módosíthatók a forráskód alatti "Próbáld ki! »" gombra kattintás után. Alea iacta est.
Hogyan épül fel egy HTML dokumentum?
Elöszőr gondoljuk át a programozási környezet jellemzőit. A böngészők HTML kódokat jelenítenek meg. A HTML
nyelvet azonban még nem tekintjük programnyelvnek, mert csupán a
tartalmi elemek megjelenítéséhez szükséges információkat írja le.
Vizsgáljuk meg HTML dokumentum szerkezetét. Mindig <html> és a </html> tagek (HTML utasítások) között találhatók a tartalmi elemek. A <head>
és a </head> között a dokumentum meta (leíró) információi
szerepelnek. Az itt található adatok nem jelennek meg a böngészőben,
mivel a dokumentum tulajdonságairól adnak információt a böngészőnek és a
robotoknak. A dokumentum tartalmi része a <body>
és a </body> tagek között található. Egy HTML dokumentumban
szöveg, kép, hang és mozgókép jeleníthető meg. Készítéséhez
használhatunk egyszerűbb texteditort (pl. notepad, notepad++), vagy HTML
fejlesztő programot (pl. Adobe Dreamweaver, CoffeeCup).
Beküldhető feladatok:
A fenti minta tanulmányozása után készítsetek egy bemutatkozó HTML dokumentumot, amelyben megjelenik a csapat neve, az iskolájának neve, a felkészítő tanár neve, valamint külön fényképek minden csapattagól, amik felett a nevek is megjelennek. A honlapon jelenjen meg az is, hogy mikor készítettétek el a feladatot (dátum).
100|2 pont
Keressetek pár olyan oldalt, ami LibreOffice táblázatkezelőjének ismertetésével foglalkozik. Készítsetek egy HTML dokumentumot, amely ezek linkjeit tartalmazza.
10|2 pont
A HTML oldalon a <form>
és a </form> tagek által közrefogott űrlapról tudunk adatokat
beolvasni. Az adatok bekérésének leggyakrabban használt utasítása az <input> tag.
<Experts only!> Pusztán
az ügyfél-kiszolgáló architektúra megértésének kedvéért, szánjunk pár
percet a szerver oldali adatfeldolgozást végző PHP kód áttekintésére is.
Figyeljük meg, hogy az űrlap <form> tagja rendelkezik egy action
attributummal, amelyben megadhatjuk, hogy milyen kódot hajtson végre a
szerver az "Elküld" gomb lenyomását követően. Az űrlapmezők adatait a
$_POST tömbben fogadja a szerver.
A fenti kód a szerveren fut, a böngésző csak a futtatás eredményét
kapja vissza. Ugye észrevetted, hogy itt a <?php és ?> jelölések
között jelentek meg a PHP utasítások. Ha szeretnéd kipróbáni a szerver
oldali programozást, akkor telepíts a számítógépedre egy WAMP szervert vagy regisztrálj egy ingyenes webtárhelyet, ám a JavaScript programozáshoz erre egyenlőre nem lesz szükséged. </Experts only!>
Ha a HTML kódban számításokat akarunk végezni, vagy néhány feltétel
teljesülését szeretnénk megvizsgálni, vagy esetleg utasításokat
többször végrahajtani, akkor bizony adat- és vezérlőszerkezetekre lesz
szükségünk. Nos, a HTML ezen hiányosságát pótolhatjuk például JavaScript kódok beágyazásával. Ilyenkor a <script> és a </script> tagek közé írjuk a JavaScript utasításokat, melyeket a böngésző program fog értelmezni és végrehajtani.
Az alábbi program például az aktuális dátum megjelenítésére szolgál. A megjelenítést egy létrehozott függvény végzi el, ami akkor kerül meghívásra, amikor valaki a gombra kattint. A függvény megkeresi azonosító alapján az oldal egy bekezdését, és azt módosítja. További infó a dátumokról itt.
Beküldhető feladatok:
Készítsetek egy oldalt, ami betöltéskor megjeleníti az akkori aktuális időt. Legyen az oldalon egy gomb, amit megnyomva az idő frissül.
10|2 pont
Készítsetek egy oldalt, ahol egy gomb lenyomására a alatt megjelenik egy sakktábla képe.
A változót névvel azonosított memóriaterületnek tekintjük, különböző
értékek tárolásának illetve feldolgozásának az eszköze. A változókat a var
kulcsszó után deklaráljuk. Értékadó kifejezésekben az egyenlőségjel bal
oldalán álló változó veszi fel a jobb oldalon álló kifejezés értékét. A
kifejezések kiértékelését a JavaScript értelmező végzi el. Az eredmény a
kifejezésben használt változók és a kijelölt műveletek jellegétől
függően leggyakrabban szám, szöveg vagy logikai típusú.
Ha megegyező típusú adatok sorozatát szeretnénk feldolgozni (pl.
osztályzatok, hőmérséklet, bevételek, kiadások), akkor tömbösíthetünk,
vagyis egy közös azonosítóval hivatkozhatunk az adatsorozatra, miközben
annak elemeit sorszámmal jelöljük. Tömb deklarálása az Array() kulcsszóval történik.
Billentyűzetről a legegyszerűbben a prompt() metódussal kérhetünk be adatot:
Beküldhető feladatok:
Készítsetek egy programot, amely bekér 5 egész értéket, és egy tömbben tárolja őket. A program mindegyik bekért értékhez jelenítse meg annak kétszeresét.
100|2 pont
Kérjetek be egy lebegőpontos számot, majd jelenítsétek meg az egészre kerekített értékét.
Meghatározott logikai feltételek teljesülése esetén a
vezérlőszerkezetekkel tudjuk szabályozni az utasítások végrehajtásának
sorrendjét. A struktúrált programban alapvetően három vezérlőszerkezet
használatos: szekvencia, szelekció, iteráció. Figyeljük meg a
mintapéldákban a vezérlőszerkezetek egymásba ágyazódását!
Szekvencia
Szekvencia (utasításblokk) esetén az utasítások a programba írt sorrendjük szerint hajtódnak végre.
Beküldhető feladatok:
Egy dobozba 10 forintos érméket szeretnénk fektetve pakolni. Egy ilyen érme szélessége és hosszúsága 2 cm, magassága 2 mm. A program kérje be a doboz méreteit, és jelezze ki hogy mennyi érme fér bele ilyen módon.
1000|2 pont
Egy egyszerűsített fizikai rendszerben a testekre csak a gravitáció hat, melynek mértéke 9.81 m/s2. Egy ilyen rendszerben egy eldobott labda röppályálya könnyen modellezhető. Készítsetek egy programot, ami bekéri a labda eldobását jelző ferde hajtás erősségét (v0, pozitív szám) és szögét (α, 0 és 90 fok között), és kiszámolja a dobás maximális magasságát, illetve távolságát. Ferde hajítás segítség
Figyelem, Javascript-ben a sin és cos függvények radiánban várják a szöget, nem fokban!
1 0000|2 pont
Szelekció
Szelekcióhoz (elágazás) már olyan utasításokat használunk, amelyek valamilyen logikai kifejezés értékétől függően eltérő utasításblokkot hajtanak végre. Megvalósításához használhatjuk az if (logikai kifejezés){ } utasítást.
Beküldhető feladatok:
Készítsetek egy oldal, ami bekér egy időpontot (óra, perc) 24 órás formátumban, és megjeleníti azt 12 órás angol formában (pl. 09:30 AM vagy 10:08 PM).
Milyen szabályok vannak:
Az AM a délelőtt, a PM a délután.
Az angloknál a 12 órás leírásban nincsen 0 óra, hanem erre a 12-t használják. Tehát ami a 24 órás órán 00:01, az náluk 12:01 AM, és ami 12:34 az 12:34 PM.
Hogy az éjfél és a dél közül melyik az AM és melyik a PM, azt ők sem tudják biztosan, ezért inkább kerülik: "12 noon" a dél, és "12 midnight" az éjfél.
100|2 pont
Készítsetek egy programot, amely bekér 4 számot, és kiírja hogy melyik a legkisebb.
100|2 pont
Iteráció
Az iteráció (ismétlődés, ciklus) teszi lehetővé bizonyos feltételek
teljesülése esetén egy utasításblokk többszöri végrehajtását. Ilyenkor a
ciklusmagban használt változók értéke feladattól függően folyamatosan
változhat. Az while (logikai kifejezés){ } elöltesztelő ciklusnál az ismétlési feltételeket a ciklus mag előtt allítjuk be, míg a do { } while (logikai kifejezés) hátultesztelő
ciklus esetén a ciklusmag utasításblokkját követően. Létezik még az
úgynevezett növeknényes ciklusszervező utasítás a for (ismétlések) { }.
Itt az ismétlések tényleges számát már a ciklus indulásakor meg kell
adnunk. Figyeljük meg az alábbi mintaprogramban az iterációk
felépítését.
Gondoltam egy számot: A program kigondol egy számot
egy és tíz között, majd megkérdezi tőlünk, hogy vajon melyikre gondolt.
Ezt addig teszi, amíg ki nem találjuk. A probléma megoldására while
ciklust és if elágazást használunk. Figyeljétek meg a véletlen egész értékek generálásának módját. Az eredmény lehet 1 is és 10 is.
Beküldhető feladatok:
Készítsetek egy programot, amely bekér egy számot, majd megszámolja hogy az adott számnak mennyi osztója van (csak a pozitívak érdekesek). Például a 10-nek 4 van: 1, 2, 5, 10.
1000|2 pont
Készítsetek egy programot, amely egy 15 elemű tömböt feltölt véletlen egész számokkal, 0 és 1000 között. A generálás után jelenítsétek meg a generált számokat, valamint számoljátok meg hogy a számok közül mennyi osztható hárommal.
1000|2 pont
Készítsetek egy oldalt, ami pozitív egész számokat kér be. A bekérés folyamatosan tartsa számon az addig beírt számok összegét, és akkor álljon le, ha az összeg elérte az 1000-t.
A függvény névvel azonosított utasításcsoport. Általában akkor
alkalmazzuk, amikor ugyanazokat a műveleteket kell a program különböző
részein elvégezni, esetleg más-más adattal. A function
kulcsszó után az általunk magadott néven lesznek elérhetőek az utasítás
zárójelek { } között megadott utasítások. Ha a függvény
utasításainak adatot szeretnénk átadni, akkor a függvény neve után
zárójelben megadott úgynevezett attribútumokkal tehetjük meg. A függvény
hívása nevének és attribútumainak megadásával történik.
Beküldhető feladatok:
Készítsetek egy függvényt, amely meghatározza a paraméterben kapott szám számjegyeinek összegét. Az oldal egy gombra kattintva kérjen be egy számot, és írja ki a jegyek összegét.
1100|2 pont
Készítsetek egy weboldalt, ami bekér egy szöveget, amiben lehetnek számjegyek is. A szöveget jelenítse meg úgy, hogy a szövegben a pontosan 4 számjegyből álló számokat titkosítsa (helyettük **** jelenjen meg).
1 0000|2 pont
Készítsetek egy függvényt, ami megkap egy tömböt, kigyűjti belőle a páros számokat, azokat az eredeti sorrendben egy új tömbbe teszi, amivel visszatér. Az oldal generáljon egy 20 elemű tömböt (egészekből), jelenítse meg, majd a függvény segítségével jelenítse meg a páros számokat is.
1000|2 pont
Eseménykezelés
A program működése közben a kezelőfelületről illetve a kommunikációs felületről érkező események
üzeneteit folyamatosan dolgozza fel, így a külső (egérről vagy
billentyűzetről érkező) és a belső (timertől vagy más működő
folyamatoktól érkező) események befolyásolják a futását.
A külső események érzékelésekor az operációs rendszer üzenetet küld
annak az ablaknak, amelyen az esemény bekövetkezett. Az alkalmazás
fogadja az üzenetet, és végrehajtja az eseményhez rendelt utasításokat.
Ilyen események lehetnek az egérkattintás, az egérkurzor valamelyik
dokumentumelem feletti állapota stb.
Szintén külső események vezérlik az űrlapmezők kitöltését, vagy az alábbi kő-papír-olló játékot is.
Gondoltad volna, hogy a timer bekapcsolását követően, akár egy négy soros függvénnyel már digitális órát
lehet megjeleníteni? Ezt a belső időzítést a továbbiakban természetesen
más rendszeresen ismétlődő tevékenységek elvégzéséhez is használhatjuk.
Beküldhető feladatok:
Készítsetek egy honlapot, amin egy képregényt lehet megtekinteni. Az oldal betöltésére jelenjen meg az első kép, majd mindig a képre kattintva töltsön be az új oldal. Legyen lehetőség a visszafele lépésre is.
1100|2 pont
Készítsetek oldalt, ami egy gyorsasági játékot valósít meg. Az oldalon legyen egy táblázat. Az indítás gombra kattintva az oldal várakozzon véletlenszerű ideig (pl 3-5 másodperc), majd jelölje ki a táblázat egyik celláját (szintén véletlenszerűen). A játékosnak ekkor az adott cellára kell kattintani. Amint ez sikerült, az oldal jelenítse meg hogy mennyi idő telt el a kijelölés és a kattintás között.
1100|2 pont
Készítsetek egy visszaszámláló honlapot. Lehessen megadni hogy hány másodperces legyen a visszaszámolás, majd elindítani. Az oldal jelezze a hátralévő másodperceket, és ha eléri a 0-t, akkor dobjon fel erről egy üzenetet.
A leckében tárgyaltak összefoglalásaként nézzük meg az eredeti feladat néhány lehetséges megoldását.
Kockadobás szelekció használatával
Kockadobás tömb használatával
Kockadobás iteráció használatával
Egy kis kiegészítés
Egyéb beviteli mezők, és kezelésük
A HTML-ben több lehetőség is rendekezésre áll felhasználói bemenetre. A különböző fajta beviteli mezők között szereplnek szöveget, számot kezelőek, jelölőnégyzetek.
Az alábbi mintaprogram bemutatja egy pár ilyen mezőnek a kezelését javascript segítségével.
Kedves Bakonyi Bitfaragók!
Elérkeztünk az első kirándulásunk
végére. Nagy utat tettünk meg a bitek birodalmában, de reméljük a
bemutatott minták felhasználásával már érdekes megoldásokat tudtok adni
az első forduló feladványaira. Tökéletes program ugyan nem létezik, de
nagyon jó megközelítéssel érhetünk el egy kifogástalannak tartott
állapotot.
Beküldhető feladat:
Készítsetek egy egyszerű rajzoló programot, ami egy táblázat celláinak segítségével dolgozik.
A honlap kérjen be egy méretet és jelenítsen meg egy ekkora (NxN) táblázatot.
A táblázat minden mezője legyen fehér hátterű.
Egy cellára kattintva annak színe változzon fehérről feketére, illetve fordítva.
Legyen egy gomb, ami beállítja az egész táblázatot fehérre, és egy ami feketére.
Egy elkészített "rajzot" lehessen elmenteni. Oldalt egy listába kerüljön be, és később a listaelemre kattintva töltődjön be.